Ok

En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies. Ces derniers assurent le bon fonctionnement de nos services. En savoir plus.

molenews

  • Playfull : un plongeon dans la scène transmedia londonienne

    Vendredi 24 septembre, le tout Londres du transmedia s’était donné rendez-vous au Conway Hall pour une journée organisée par Mudlark (même groupe que Pixel Lab) autour du jeu : Playful. 18 interventions de haut niveau et une ambiance très conviviale. Voici les principaux enseignements que j’en ai conservé :

        * Naomi Alderman s’est penché sur les jeux vidéo avec son background d’écrivaine. A un premier niveau, une bonne histoire pour elle passe des personnages qui ont des désirs (Indiana Jones veut récupérer l’Arche) ou des peurs qui motivent leurs actions. Cet aspect là est adapté dans les jeux vidéos.
          A un second niveau ce qui fait la puissance d’un récit ce sont la révélation d’un secret (découverte par le spectateur ou par le personnage de fiction lui-même) et surtout la transformation du personnage au cours du récit. Naomi considère que ces deux aspects sont mal rendus dans les jeux vidéos. Pour prendre l’exemple d’un jeu récent : le héros de Red Dead Redemption est identique à lui-même entre le début et la fin de sa quête, après avoir tué des centaines d’ennemis… Elle explique la difficulté à adapter ces schémas narratifs au jeu par la position du narrateur “à la seconde personne”.
        * Paul Bennun est game designer et s’intéresse aux jeux audios (dernière création : Papa Sangre). Il remarque que l’absence d’interface visuelle permet de créer un état de “flow” bien plus facilement. Le son serait bien plus immersif que l’image…
        * James a créé Made in Me, une société consacrée à l’éducation des jeunes enfants par moyen de jeux notamment. Il a tenu à insister comme d’autres par la suite sur la notion de “play” au sens de “free play”. Il en retient l’opposition Toys vs Games. Le jouet est une ouverture alors que le jeu est une enclosure. Lui fait de jouets !
        * James Wallis, game designer, est reparti des situationniste et du slogan “Sous les pavés la plage” de Mai 68 pour militer en faveur d’une réappropriation de l’espace public par le jeu : un jeu low-tech et qui se montre (exemple de la marrelle dessinée à la craie sur la chaussée)
        * Sebastian Deterding est parti en guerre contre les “Game Mechanics”, la tendance actuelle à vouloir nous faire croire qu’on peut rendre n’importe quelle tâche amusante en ajoutant des badges et autres…
        * Bertrand Duplat invente des interfaces en papier… Plus là-dessus dans quelques temps…

     

  • Retrouver son voisin dans la Cité Numérique, fin

    L'avènement de la Cité Numérique passe obligatoirement par une redéfinition de la territorialité. On ne peut jamais véritablement abolir la dimension géographique dans les échanges humains, ainsi, alors qu'entrer en contact avec un Américain exige actuellement autant de temps - et même moins - qu'avec le boulanger du coin de la rue, des contraintes liées au coût et à la langue subsistent, sans parler naturellement de la convivialité inhérente aux échanges de face à face.

    La concertation locale reste donc essentielle à la vie de la Cité réelle. Selon le Maire de Pessac, "la concertation est un élément indispensable de la vraie citoyenneté et on ne remplacera jamais les relations entre individus". A l'inverse, les technologies de la communication ont tendance à isoler les Hommes devant leurs ordinateurs.

    Les journaux régionaux se projettent également à l'ère du numérique, et participent déjà activement au développement des réseaux et des usages.

    Nous l'avons vu, l'information de proximité est essentielle aux citoyens_; le Directeur Général du Parisien, déclare d'ailleurs que "l'information la plus importante pour les lecteurs dans les journaux est l'information locale". L'information locale se doit donc de faire entendre sa voix sur les réseaux, au même titre que la presse nationale.

    Certains quotidiens, comme Le Télégramme de Brest, ont déjà franchi le pas du numérique ; d'autres, comme le Parisien sont sur le point de le faire, et ne doutent pas de l'intérêt de l'opération.

    Ainsi, les journalistes pourront par exemple, à l'avenir, consulter les archives de leur journal via Intranet. Dans ce cas, ajoute t-il "pourquoi ne pas ouvrir le robinet vers l'extérieur ?" et donc diffuser les journaux "en-ligne" au grand public via Internet.

    C'est ce que fait d'ores et déjà le Télégramme de Brest sur son site, en diffusant l'intégralité de ses pages. Cette information est destinée, non pas aux lecteurs régionaux habituels, mais aux personnes extérieures intéressées. On entrevoit ici les possibilités de développement offertes par Internet à la presse régionale.

    En ce qui concerne le "remaniement" du journal pour sa diffusion "en-ligne", le Directeur Général du Télégramme de Brest, déclare fournir sur son serveur l'intégralité du journal, mais l'information est traduite en Anglais, et retraitée pour être consultable sur écran.

    Le groupe Sud Ouest possède également un site Internet, et souhaite être un miroir des citoyens de la région vers l'ensemble de la planète. Le Directeur Général d'Atlantel, définit d'ailleurs la proximité à l'ère du numérique comme ´†le choix de représenter les proches à travers le monde".

    En ce qui concerne les bénéfices escomptés par les services en-ligne des journaux, on revient ici à une formule souvent citée lors de cette Université d'Eté dédiée au Numérique : "Les investissements sont réels, mais la rentabilité est virtuelle". il  ajoute, moqueur, que le problème crucial des services "en-ligne" actuels est le suivant : "Nous passons de zéro million de dollars de recette à zéro milliard !"

    Les journaux ne pourront proposer des contrats à leurs annonceurs, sur le réseau, que lorsqu'ils posséderont une audience réelle. Pour le moment, ils doivent apprendre à communiquer sur ce réseau, s'initier aux spécificités de ce nouveau support, et... patienter. Les bénéfices viendront plus tard !

    Les groupes de presse cherchent donc à capter une audience sur le réseau, et à créer le trafic et les besoins. Actuellement, la plupart des journaux présents y sont donc gratuits, mais attention, plus pour longtemps... La proximité aussi, se vend.

  • Le jeu vidéo a fait sa mue

    The Escapist parie sur une mutation du jeu vidéo, mutation qui aurait déjà commencée. Parmi les causes identifiées de cette mutation, certaines sont “classiques”, d’autres moins :

        * A la fois du fait des technologies et des outils, les barrières à l’entrée pour la création de jeux vidéo sont devenues significativement plus faibles. Ce que l’on observe déjà, c’est une multiplication des acteurs, donc une concurrence accrue et une prise de risque en conséquence.
        * Des modes de distribution plus direct et massif, permettant aux créateurs d’accéder à leurs publics sans passer sous les fourches caudines d’un distributeur.
        * La diversité croissante des publics signifie une plus grande diversité des attentes et demandes, l’apparition de niches commercialement viables et autant d’opportunités de porter un regard différent sur le jeu.
        * La qualité graphique a atteint un niveau moyen suffisant pour que les améliorations marginales aient un intérêt réduit rapporté à leur coût. Investir dans les graphismes devient moins rentables que d’investir sur le design, l’écriture, le son,… Ces parents pauvres (en tant cas moins bien nourris que la partie graphisme) vont connaitre un afflux d’investissement qui devrait permettre d’explorer de nouveaux horizons.
        * L’apparition des écoles de création de jeux vidéo fournit les premières générations de créateurs qui auront reçu une formation spécifique, pour un résultat équivalent à la création des écoles de cinéma, avec une multiplication des talents et des points de vues. Ces écoles sont aussi un lieu d’expérimentation libre des contraintes commerciales. Elles permettrons de générer et d’héberger des démarches qu’on pourra dire de recherche,  dont bénéficieront ensuite l’industrie.

    En conclusion, le jeu vidéo ouvre donc une nouvelle ère de son histoire : de nouveaux territoires s’ouvrent avec la capacité humaine, technique et financière de les explorer. Exploration dont la pression sélective de la concurrence sera l’aiguillon. A la clé : accélération de l’innovation et intégration plus forte d’un écosystème allant de l’industrie à aux institutions d’enseignement en passant par l’artiste et les indépendants.

     

  • Commandez votre imprimante 3D chocolat

    Pour la prochaine Pâques, c’est un rêve de gourmand qui se réalise : pouvoir imprimer des objets en chocolat. Choc Creator, c’est son petit nom, est la première imprimante 3D commercialisée, à partir de fin avril. Et techniquement, c’est pas du gâteau :

    Contrairement au plastique, il est plus difficile de contrôler avec précision les cycles de chauffage et de refroidissement car le chocolat change d’état en fonction de la température.

    Les 90 premières machines sont mises en vente au prix de 2 488 livres soit environ 3 000 euros. Ensuite, ce sera 500 livres de plus. La compagnie anglaise qui les fabrique vise aussi bien les particuliers que les détaillants comme les chaines de chocolaterie. Il semblerait que certains soient déjà bien alléchés.

    https://www.youtube.com/watch?v=NWTkcSWwn98&feature=player_embedded

  • Ouvrir les musées grâce à l’impression 3D

    Pour favoriser la réappropriation des œuvres d'art grâce à l'impression 3D, le Metropolitan Museum de New York a organisé au début du mois "Met 3-D", une rencontre entre la communauté de l'impression 3D, dont Bre Pettis, le fondateur de MakerBot, l'imprimante 3D grand public la plus populaire, et des artistes :

    Le musée a donné carte blanche à l’équipe qui, au moyen de photographies et de logiciels, a créé des modèles tridimensionnels de leurs pièces favorites avant de mettre ces dernières en ligne sur Thingiverse, un site web de MakerBot qui rassemble des schémas d’impression 3D pour les distribuer au public.
    Plus que jamais, l’institution rend public l’accès à certains des objets les plus importants de l’histoire de l’art, que pourront désormais découvrir et manipuler un nombre croissant de personnes. Avec ce programme, plus besoin de se rendre à New York pour visiter le musée. Ses pièces sont imprimables sans frais, vous pouvez en disposer à votre guise.

     

  • Retrouver son voisin dans la Cité Numérique

    Si les évolutions proposées par les Technologies d'information et de communication sont irréversibles, elles n'effacent pourtant pas les relations de proximité.


    "La notion de Cité Numérique s'appuie sur de véritables changements en profondeur des modes de vie, et non pas sur une simple évolution du confort, comme dans le cas du développement de la télévision", déclare le Conseiller d'Etat au numérique.

    La Cité Numérique se définit à travers une accélération et un développement de l'information, une convergence entre les différents supports, une recherche d'alliances et de complémentarités nationales et internationales, une interactivité accrue, une personnalisation des productions... autant de caractéristiques qui se trouvaient peu développées à l'ère industrielle, et sont actuellement en pleine expansion.

    La Cité Numérique s'annonce paradoxale, alliant le plus souvent peurs exagérées et enthousiasmes déplacés, elle promet un avenir incertain entre mondialisation des échanges et replis des citoyens sur eux-mêmes.

    Ainsi, les notions de citoyens du monde, d'information universelle, de territorialité, de fracture... ont été largement abordées lors de la 17ème Université d'Eté de la Communication.

    Nous nous acheminons, en effet, vers une nouvelle conception de la communication, plus globale, abolissant le temps et les distances, et nous rapprochant ainsi de l'ensemble du monde.

    Dans ce contexte, notre voisin sera-t-il, comme par le passé notre voisin de palier, ou deviendra-t-il l'individu de l'autre bout de la planète avec qui nous aimons nous entretenir de sujets divers ?

    Les intérêts de l'individu pour l'information de proximité sont de plus en plus développés, et l'information globalisante ne peut satisfaire des besoins concernant l'environnement immédiat.

    Sur ce point, les représentants des collectivités et des médias sont formels : la Cité Numérique doit permettre l'émergence d'une information de proximité abondante et performante, non seulement au sein des villes, mais également à destination du reste du monde.

  • EduTube : le YouTube de l’éducation

    Si vous utilisez YouTube afin de chercher des vidéos qui pourraient avoir une valeur pédagogique pour vos classes, vous aimerez le site EduTube.

    Il s’agit en fait d’un YouTube, sans les vidéos de petits chats mignons ou les acrobaties de jeunes ados. Les vidéos ne sont pas hébergées sur les serveurs de EduTube, mais ils sont bien catégorisés et filtrés sur ce site. Les vidéos originales sont en fait sur des sites de partage de vidéos comme YouTube. C’est un excellent moyen de trouver des ressources pédagogiques, mais aussi un bon moyen de permettre à vos élèves de chercher des vidéos, tout en s’assurant qu’ils n’auront accès qu’à des vidéos ayant une certaine valeur pédagogique.

    Il est aussi possible de contribuer au site en proposant des vidéos sur ce site ou des liens vers des vidéos pédagogiques. L’interface est disponible en français, mais la plupart des vidéos sont en anglais.

  • Res@tice

    Le réseau Rés@tice a été créé il y a 15 ans.

     Ce réseau vise à favoriser les partenariats entre les chercheurs de la francophonie du Sud, de l?Est et du Nord, à soutenir la diffusion de la recherche et d?assurer une animation scientifique dans le domaine des TICE, en lien avec des pratiques existantes ou émergentes et dans l?attention portée à la diversité des contextes et des cultures. Le Guide des procédure explique le fonctionnement du réseau dans le cadre régit par l?AUF et détaille les actions présentes et à venir.

     Il existe une vingtaine de réseaux scientifiques francophones au sein de l?AUF. Le réseau est coordonné par Jacques Wallet de l'Université de Rouen (France) et animé par un Comité comprenant, outre le coordinateur, Bernadette Charlier de l?Université de Fribourg (Suisse), le programme de recherche TEMATICE (France),  Vélina Slavova, Université de Sofia (Bulgarie), Mokthar Ben Henda, Université de Bordeaux3 (France),  Christian Depover , Université de Mons (Belgique), Thierry Karsenty , Université de Montréal (Canada),  Nacuzon Sall, Université UCAD de Dakar (Sénégal).

  • Conception de sites web : une nouvelle ergonomie grâce aux systèmes mobiles

    Les tablettes et les smartphones sont des terminaux qui influencent la création des sites web par leurs contraintes mais également par leurs capacités. Malgré des écrans de petites tailles, des performances techniques limitées, des connexions plus lentes, les internautes s'approprient et consultent ces appareils dans des conditions très mobiles (déplacements, transports) mais également sédentaires (dans leurs propres logements) avec de nouvelles modalités de consultation (sofa, fauteuil, lit, etc).

    mobile first.JPGCes comportements produisent de nouvelles possibilités de navigation sur Internet, mais aussi de web-commerce : le positionnement sur les résultats de recherches mobile deviennent ainsi un enjeu pour le SEO et le référencement Google . C'est le terme de couch-commerce (commerce depuis son divan) proposé par Amazon et Ebay pour désigner les acheteurs en ligne depuis leurs tablettes. On parle également de second-screen  pour illustrer le fait de consulter ses mails ou naviguer sur le web, chez soi, sans allumer son ordinateur ; simplement depuis son smartphone ou sa tablette.

    Mais au delà des nouveaux comportements qu'ils induisent, ces appareils influencent également les créateurs de sites. Face à une évolution permanente et très rapide, les web-designers sont confrontés à de nouvelles contraintes techniques. La navigation tactile, les tailles réduites des écrans, les nouveaux systèmes de saisie de texte, et bien d'autres aspects remettent en cause l'ergonomie des sites web. Il n'est plus question d'afficher une page sur un écran plus ou moins homogène tel que celui d'un ordinateur. Il faut créer des sites pour des écrans multiples et plus réduits, sélectionner l'information, la fragmenter, cela va de soi, de même qu'adapter les tailles des boutons aux doigts des internautes. Et toujours avoir une optique "référencement", visibilité sur les moteurs de recherches.

    C'est aussi l'émergence d'une nouvelle manière de présenter l'information : moins de menus inutiles, des affichages simplifiés et sur des écrans successifs, à la différence des interminables menus déroulants des sites web classiques. Les appareils mobiles sont également munis de capteurs (caméra, GPS, accéléromètre, compas numérique, détecteur de proximité, de luminosité) qui sont autant d'interfaces de saisie d'information à la disposition des concepteurs d'applications web. Il s'agit alors de créer des mises en pages flexibles (adaptables à divers écrans), fluides, réactives, et de réduire le plus possible le nombre d'éléments affichés, tout en réduisant la complexité. C'est la théorie du designer américain

    Luke Wroblewski dans son livre Mobile First  : créer un site pour le web mobile en priorité et l'adapter ensuite aux écrans d'ordinateur.

  • Le pari de l'inovation avec Library

    Voilà longtemps que LT développe des aides contextuelles assez remarquables (la basse de "connaissances communes") qui permet de déclarer les récompenses que les livres ont reçues, mais également des personnages, des lieux, etc. Regardez un exemple très simple, la qualité du classement de Thorgal, la série BD de Rosinski où l'on trouve les lieux (bienvenue à Asgard et d'un coup voici tous les livres qui évoquent ce lieu...), les personnages principaux, et même les cycles dans le cycle... Peu d'outils bibliographiques arrivent à ce degré de précision. Il ne manque plus qu'à introduire des critères de style, permettant aux lecteurs de qualifier l'oeuvre selon son contenu comme le fait Culture Wok .

    LT propose désormais un impressionnant ensemble de statistiques personnelles, me permettant de voir que, sur les 805 livres que j'ai entré dans mon profil, j'ai tendance à lire essentiellement des romans dont la langue originelle est le français ou l'anglais. Que la note moyenne que je mets aux livres que je lis est de 2,91, juste au-dessus de la moyenne (dommage qu'on ne puisse pas encore séparer par genres). Que je devrais a peu près avoir lu 86 livres cette années (une bonne part de BD), ce qui n'est pas si énorme.

    library.JPGEn plus des recommandations automatiques, provenant de son algorithme, LT propose désormais les recommandations des membres : c'est-à-dire que chaque utilisateur peut proposer sous le livre de son choix, la recommandation qu'il juge pertinente, et les autres membres pourront voter pour ces propositions, permettant de faire remonter celles qui semblent les meilleures. D'un coup les recommandations prennent une autre dimension. Prenons mon exemple préféré, Vers la guerre : La Chine et l’Amérique dans le Piège de Thucydide ?, Graham Allison , je peux désormais enfin proposer au système automatique une correction. Je peux enfin corréler Allison et Jorge Amado (LT était le seul des outils de recommandation à y parvenir), mais là, je peux agir sur le classement (enfin, si les autres utilisateurs m'y aident).

    En croisant les données, les bases de données, en ouvrant à la participation des bibliothécaires amateurs que sont chacun des utilisateurs et des lecteurs, LT se dote d'un des plus formidable outil qui soit, comme je le redisais récemment, bien meilleur en qualité de recommandation et en finesse que Google ou Amazon. A terme, plus puissant. LT est la Wikipédia du catalogue bibliographique. Il ne lui manque plus grand chose pour atteindre la perfection du catalogage, comme d'intégrer des critères de styles... Qu'il permette affiner ses statistiques. Et surtout que les passionnés l'envahissent. En faisant le pari de l'innovation avec les lecteurs, avec leur exigence, LT a construit le plus intéressant catalogue qui soit.