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molenews - Page 3

  • Test du Palm T|X

    C’est avec une certaine fébrilité et une impatience non dissimulée que nous nous sommes précipités sur le colis du Palm T|X, tant le LifeDrive nous avait laissé quelque peu sur notre faim …

    Le T|X, est le premier modèle à sortir depuis le changement de nom de PalmOne vers Palm, et au passage le nom Tungsten (tout comme Zire) a été abandonné pour ne garder que la première lettre des modèles, soit la série T (professionnelle) ou la série Z (loisir).

    Présentation

    Au niveau du package, le T|X est livré dans une boîte grise argent sur laquelle figure le nouveau logo Palm orange et bien sûr une photo et la description du produit.

    La boîte contient : le Palm T|X, un rabat de protection dans une nouvelle matière, différente du T5, le câble de synchronisation USB (avec un bouton dédié pour lancer la Hotsync) différent du T5, le câble d'alimentation avec le sempiternel jeu de prises internationales très pratiques en vacances (4 types de prises: en V, FR, UK et USA), un CD d'installation (mixte Windows/Mac) et enfin un manuel pour les premiers pas, la licence d'utilisation, des autocollants Graffiti 2 pour aide-mémoire et une protection d'écran standard qu'il faudra découper à la taille adéquate de l’écran du T|X.

    Tout y est rangé bien précieusement et impeccablement protégé.

    Un petit regret, comme pour le Tungsten T5, nous avons à regretter l'absence d’une station d'accueil qui peut néanmoins s’acquérir en option et qui offre ainsi au Palm stabilité et facilité de recharge-synchronisation mais il s’agit surtout pour Palm de pouvoir ainsi proposer son modèle T|X à un prix particulièrement attractif.   

    Le T|X ressemble comme deux gouttes d’eau au Tungsten T5 et pour cause : Il en reprend le ‘form factor’ exact, en y ajoutant en sus la connectivité Wi-Fi au Bluetooth déjà présent sur le Tungsten T5. Seule sa couleur change, il est bleu très foncé (presque noir au premier coup d’œil …) et la matière de sa coque (en plastique).

    Comme on peut le constater, de par ses dimensions, le T|X se glissera facilement dans toutes les poches … ou presque !

    Son stylet au glissé agréable sur l'écran est le même que celui du Tungsten T5

    Seule la marque "Palm" figure sur la façade avant de la machine, sans le nom du modèle. Il faudra retourner le T|X pour y voir son nom mentionné à l’arrière du PDA

    En face avant, on retrouve quatre boutons classiques (Accueil, Agenda, Contacts, Web) et un bouton multidirectionnel (4 directions + 1 validation au milieu).

     

     

     

     

  • Avoir un réseau multimédia intégré dans sa maison

    La télé, Internet, le téléphone, l'imprimante accessibles facilement depuis toutes les pièces de votre maison, du salon à la cuisine, et le tout sans rajouter d'ondes inutiles ! ça vous tente ? Votre solution, c'est l'installation d'un réseau multimédia.

    Qu’est-ce qu’un réseau multimédia ?

     Il se compose :

    • D'un coffret de communication.
    • De câbles VDI (voix données images).
    • Des prises terminales RJ 45.
    • Des cordons pour raccorder les équipements.

    A quoi sert un réseau multimédia : maison, cuisine, jeux ?

    Un réseau multimédia permet de distribuer les médias dans toutes les pièces de la maison. Vous pouvez ainsi depuis chacune de vos pièces : 

    • Brancher votre téléphone,
    • Lire un DVD depuis votre lecteur DVD branché dans votre salon,
    • Surfer sur Internet en haut débit,
    • Avoir accès sur votre télé à tous les services proposés par votre fournisseur : programme TV, replay, VOD, radio, etc,
    • Avoir accès à vos fichiers, photos, films, musique, s'ils sont stockés sur un serveur ou sur le disque dur de votre ordinateur,
    • Surveiller l'extérieur de votre maison
    • gérer votre cuisine intelligente connectée !
    • Brancher votre console de jeux,
    • Imprimer sur une imprimante située dans le bureau,
    • etc.

    Plus besoin du Wi-Fi en permanence ! Cette solution risque de ravir les partisans d'une maison saine... 

    Comment le réseau multimédia fonctionne-t-il ?

    1. Le coffret de communication est installé dans la Gaine Technique Logement (GTL), sous ou à côté du tableau électrique. C’est l’emplacement prévu par la norme NFC 15-100.
    2. Vous placez la box ADSL dans ce coffret.
    3. Le coffret est connecté à des prises de communication RJ 45 par des câbles VDI.

     

  • The Fancy est un site d’e-commerce similaire à Pinterest qui utilise la gamification

    The Fancy se définit comme étant « un magasin, un blog, un magazine et une liste d’envies. ». “Fancy” ça signifie “avoir envie de” et pas seulement faire un caprice

    The Fancy, qu’est-ce que c’est ?

    Il s’agit d’ un site américain fondé en 2010 par Joe Einhorn. L’équipe est composée de  25 personnes dont 23 développeurs qui développent cette technologie permettant cette expérience shopping.

    The Fancy a bénéficié d’une réunion d’investisseurs composée de personnalités comme Jack Dorsey, le fondateur Twitter, un des co-fondateurs de Facebook, François-Henri Pinault qui a investi 10 millions, …

    Dans une interview, le Vice-Président France Paul Dupuy note : L’application est déjà disponible dans des dizaines de langues . Elle est utilisée partout dans le monde par 2 millions de membres. On note une forte présence d’utilisateurs masculins (55%), contrairement à Pinterest qui compterait 80 ou 90% de femmes. Aujourd’hui le plus grand nombre d’utilisateurs se trouvent aux USA  (50%). Pour la France, nous sommes environ à 5% d’utilisateurs, c’est un jeune marché.

    Les objets présentés à l’achat vont du sucrier design à la réservation d’un hôtel de luxe aux Maldives en passant par une paire de chaussures Louboutin. On peut “fancy” – aimer – des objets comme sur Pinterest. Il suffit ensuite de deux clics pour passer à l’achat de l’objet en question. L’acheteur peut créer ses propres listes d’objets préférés, créer son propre magasin et même se transformer en vendeur s’il est affilié au réseau.

     

  • Playfull : un plongeon dans la scène transmedia londonienne

    Vendredi 24 septembre, le tout Londres du transmedia s’était donné rendez-vous au Conway Hall pour une journée organisée par Mudlark (même groupe que Pixel Lab) autour du jeu : Playful. 18 interventions de haut niveau et une ambiance très conviviale. Voici les principaux enseignements que j’en ai conservé :

        * Naomi Alderman s’est penché sur les jeux vidéo avec son background d’écrivaine. A un premier niveau, une bonne histoire pour elle passe des personnages qui ont des désirs (Indiana Jones veut récupérer l’Arche) ou des peurs qui motivent leurs actions. Cet aspect là est adapté dans les jeux vidéos.
          A un second niveau ce qui fait la puissance d’un récit ce sont la révélation d’un secret (découverte par le spectateur ou par le personnage de fiction lui-même) et surtout la transformation du personnage au cours du récit. Naomi considère que ces deux aspects sont mal rendus dans les jeux vidéos. Pour prendre l’exemple d’un jeu récent : le héros de Red Dead Redemption est identique à lui-même entre le début et la fin de sa quête, après avoir tué des centaines d’ennemis… Elle explique la difficulté à adapter ces schémas narratifs au jeu par la position du narrateur “à la seconde personne”.
        * Paul Bennun est game designer et s’intéresse aux jeux audios (dernière création : Papa Sangre). Il remarque que l’absence d’interface visuelle permet de créer un état de “flow” bien plus facilement. Le son serait bien plus immersif que l’image…
        * James a créé Made in Me, une société consacrée à l’éducation des jeunes enfants par moyen de jeux notamment. Il a tenu à insister comme d’autres par la suite sur la notion de “play” au sens de “free play”. Il en retient l’opposition Toys vs Games. Le jouet est une ouverture alors que le jeu est une enclosure. Lui fait de jouets !
        * James Wallis, game designer, est reparti des situationniste et du slogan “Sous les pavés la plage” de Mai 68 pour militer en faveur d’une réappropriation de l’espace public par le jeu : un jeu low-tech et qui se montre (exemple de la marrelle dessinée à la craie sur la chaussée)
        * Sebastian Deterding est parti en guerre contre les “Game Mechanics”, la tendance actuelle à vouloir nous faire croire qu’on peut rendre n’importe quelle tâche amusante en ajoutant des badges et autres…
        * Bertrand Duplat invente des interfaces en papier… Plus là-dessus dans quelques temps…

     

  • Retrouver son voisin dans la Cité Numérique, fin

    L'avènement de la Cité Numérique passe obligatoirement par une redéfinition de la territorialité. On ne peut jamais véritablement abolir la dimension géographique dans les échanges humains, ainsi, alors qu'entrer en contact avec un Américain exige actuellement autant de temps - et même moins - qu'avec le boulanger du coin de la rue, des contraintes liées au coût et à la langue subsistent, sans parler naturellement de la convivialité inhérente aux échanges de face à face.

    La concertation locale reste donc essentielle à la vie de la Cité réelle. Selon le Maire de Pessac, "la concertation est un élément indispensable de la vraie citoyenneté et on ne remplacera jamais les relations entre individus". A l'inverse, les technologies de la communication ont tendance à isoler les Hommes devant leurs ordinateurs.

    Les journaux régionaux se projettent également à l'ère du numérique, et participent déjà activement au développement des réseaux et des usages.

    Nous l'avons vu, l'information de proximité est essentielle aux citoyens_; le Directeur Général du Parisien, déclare d'ailleurs que "l'information la plus importante pour les lecteurs dans les journaux est l'information locale". L'information locale se doit donc de faire entendre sa voix sur les réseaux, au même titre que la presse nationale.

    Certains quotidiens, comme Le Télégramme de Brest, ont déjà franchi le pas du numérique ; d'autres, comme le Parisien sont sur le point de le faire, et ne doutent pas de l'intérêt de l'opération.

    Ainsi, les journalistes pourront par exemple, à l'avenir, consulter les archives de leur journal via Intranet. Dans ce cas, ajoute t-il "pourquoi ne pas ouvrir le robinet vers l'extérieur ?" et donc diffuser les journaux "en-ligne" au grand public via Internet.

    C'est ce que fait d'ores et déjà le Télégramme de Brest sur son site, en diffusant l'intégralité de ses pages. Cette information est destinée, non pas aux lecteurs régionaux habituels, mais aux personnes extérieures intéressées. On entrevoit ici les possibilités de développement offertes par Internet à la presse régionale.

    En ce qui concerne le "remaniement" du journal pour sa diffusion "en-ligne", le Directeur Général du Télégramme de Brest, déclare fournir sur son serveur l'intégralité du journal, mais l'information est traduite en Anglais, et retraitée pour être consultable sur écran.

    Le groupe Sud Ouest possède également un site Internet, et souhaite être un miroir des citoyens de la région vers l'ensemble de la planète. Le Directeur Général d'Atlantel, définit d'ailleurs la proximité à l'ère du numérique comme ´†le choix de représenter les proches à travers le monde".

    En ce qui concerne les bénéfices escomptés par les services en-ligne des journaux, on revient ici à une formule souvent citée lors de cette Université d'Eté dédiée au Numérique : "Les investissements sont réels, mais la rentabilité est virtuelle". il  ajoute, moqueur, que le problème crucial des services "en-ligne" actuels est le suivant : "Nous passons de zéro million de dollars de recette à zéro milliard !"

    Les journaux ne pourront proposer des contrats à leurs annonceurs, sur le réseau, que lorsqu'ils posséderont une audience réelle. Pour le moment, ils doivent apprendre à communiquer sur ce réseau, s'initier aux spécificités de ce nouveau support, et... patienter. Les bénéfices viendront plus tard !

    Les groupes de presse cherchent donc à capter une audience sur le réseau, et à créer le trafic et les besoins. Actuellement, la plupart des journaux présents y sont donc gratuits, mais attention, plus pour longtemps... La proximité aussi, se vend.

  • Le jeu vidéo a fait sa mue

    The Escapist parie sur une mutation du jeu vidéo, mutation qui aurait déjà commencée. Parmi les causes identifiées de cette mutation, certaines sont “classiques”, d’autres moins :

        * A la fois du fait des technologies et des outils, les barrières à l’entrée pour la création de jeux vidéo sont devenues significativement plus faibles. Ce que l’on observe déjà, c’est une multiplication des acteurs, donc une concurrence accrue et une prise de risque en conséquence.
        * Des modes de distribution plus direct et massif, permettant aux créateurs d’accéder à leurs publics sans passer sous les fourches caudines d’un distributeur.
        * La diversité croissante des publics signifie une plus grande diversité des attentes et demandes, l’apparition de niches commercialement viables et autant d’opportunités de porter un regard différent sur le jeu.
        * La qualité graphique a atteint un niveau moyen suffisant pour que les améliorations marginales aient un intérêt réduit rapporté à leur coût. Investir dans les graphismes devient moins rentables que d’investir sur le design, l’écriture, le son,… Ces parents pauvres (en tant cas moins bien nourris que la partie graphisme) vont connaitre un afflux d’investissement qui devrait permettre d’explorer de nouveaux horizons.
        * L’apparition des écoles de création de jeux vidéo fournit les premières générations de créateurs qui auront reçu une formation spécifique, pour un résultat équivalent à la création des écoles de cinéma, avec une multiplication des talents et des points de vues. Ces écoles sont aussi un lieu d’expérimentation libre des contraintes commerciales. Elles permettrons de générer et d’héberger des démarches qu’on pourra dire de recherche,  dont bénéficieront ensuite l’industrie.

    En conclusion, le jeu vidéo ouvre donc une nouvelle ère de son histoire : de nouveaux territoires s’ouvrent avec la capacité humaine, technique et financière de les explorer. Exploration dont la pression sélective de la concurrence sera l’aiguillon. A la clé : accélération de l’innovation et intégration plus forte d’un écosystème allant de l’industrie à aux institutions d’enseignement en passant par l’artiste et les indépendants.

     

  • Commandez votre imprimante 3D chocolat

    Pour la prochaine Pâques, c’est un rêve de gourmand qui se réalise : pouvoir imprimer des objets en chocolat. Choc Creator, c’est son petit nom, est la première imprimante 3D commercialisée, à partir de fin avril. Et techniquement, c’est pas du gâteau :

    Contrairement au plastique, il est plus difficile de contrôler avec précision les cycles de chauffage et de refroidissement car le chocolat change d’état en fonction de la température.

    Les 90 premières machines sont mises en vente au prix de 2 488 livres soit environ 3 000 euros. Ensuite, ce sera 500 livres de plus. La compagnie anglaise qui les fabrique vise aussi bien les particuliers que les détaillants comme les chaines de chocolaterie. Il semblerait que certains soient déjà bien alléchés.

    https://www.youtube.com/watch?v=NWTkcSWwn98&feature=player_embedded

  • Ouvrir les musées grâce à l’impression 3D

    Pour favoriser la réappropriation des œuvres d'art grâce à l'impression 3D, le Metropolitan Museum de New York a organisé au début du mois "Met 3-D", une rencontre entre la communauté de l'impression 3D, dont Bre Pettis, le fondateur de MakerBot, l'imprimante 3D grand public la plus populaire, et des artistes :

    Le musée a donné carte blanche à l’équipe qui, au moyen de photographies et de logiciels, a créé des modèles tridimensionnels de leurs pièces favorites avant de mettre ces dernières en ligne sur Thingiverse, un site web de MakerBot qui rassemble des schémas d’impression 3D pour les distribuer au public.
    Plus que jamais, l’institution rend public l’accès à certains des objets les plus importants de l’histoire de l’art, que pourront désormais découvrir et manipuler un nombre croissant de personnes. Avec ce programme, plus besoin de se rendre à New York pour visiter le musée. Ses pièces sont imprimables sans frais, vous pouvez en disposer à votre guise.

     

  • Retrouver son voisin dans la Cité Numérique

    Si les évolutions proposées par les Technologies d'information et de communication sont irréversibles, elles n'effacent pourtant pas les relations de proximité.


    "La notion de Cité Numérique s'appuie sur de véritables changements en profondeur des modes de vie, et non pas sur une simple évolution du confort, comme dans le cas du développement de la télévision", déclare le Conseiller d'Etat au numérique.

    La Cité Numérique se définit à travers une accélération et un développement de l'information, une convergence entre les différents supports, une recherche d'alliances et de complémentarités nationales et internationales, une interactivité accrue, une personnalisation des productions... autant de caractéristiques qui se trouvaient peu développées à l'ère industrielle, et sont actuellement en pleine expansion.

    La Cité Numérique s'annonce paradoxale, alliant le plus souvent peurs exagérées et enthousiasmes déplacés, elle promet un avenir incertain entre mondialisation des échanges et replis des citoyens sur eux-mêmes.

    Ainsi, les notions de citoyens du monde, d'information universelle, de territorialité, de fracture... ont été largement abordées lors de la 17ème Université d'Eté de la Communication.

    Nous nous acheminons, en effet, vers une nouvelle conception de la communication, plus globale, abolissant le temps et les distances, et nous rapprochant ainsi de l'ensemble du monde.

    Dans ce contexte, notre voisin sera-t-il, comme par le passé notre voisin de palier, ou deviendra-t-il l'individu de l'autre bout de la planète avec qui nous aimons nous entretenir de sujets divers ?

    Les intérêts de l'individu pour l'information de proximité sont de plus en plus développés, et l'information globalisante ne peut satisfaire des besoins concernant l'environnement immédiat.

    Sur ce point, les représentants des collectivités et des médias sont formels : la Cité Numérique doit permettre l'émergence d'une information de proximité abondante et performante, non seulement au sein des villes, mais également à destination du reste du monde.

  • EduTube : le YouTube de l’éducation

    Si vous utilisez YouTube afin de chercher des vidéos qui pourraient avoir une valeur pédagogique pour vos classes, vous aimerez le site EduTube.

    Il s’agit en fait d’un YouTube, sans les vidéos de petits chats mignons ou les acrobaties de jeunes ados. Les vidéos ne sont pas hébergées sur les serveurs de EduTube, mais ils sont bien catégorisés et filtrés sur ce site. Les vidéos originales sont en fait sur des sites de partage de vidéos comme YouTube. C’est un excellent moyen de trouver des ressources pédagogiques, mais aussi un bon moyen de permettre à vos élèves de chercher des vidéos, tout en s’assurant qu’ils n’auront accès qu’à des vidéos ayant une certaine valeur pédagogique.

    Il est aussi possible de contribuer au site en proposant des vidéos sur ce site ou des liens vers des vidéos pédagogiques. L’interface est disponible en français, mais la plupart des vidéos sont en anglais.