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  • l’évolution du jeu video : 2000 / 2010 (2)

    Prenons Final Fantasy en exemple; au début des années 2000, les épisodes VIII, IX, X et XI sont parus à une année d’intervalle, puis ensuite il a fallu attendre 4 ans pour avoir le XII et il y aura également eu une autre écart de 4 années entre le XII et le XIII, celui-ci étant le premier sur les consoles de génération actuelle. Regardez Resident Evil, et Code Veronica est sorti en 2000, Zero en 2002, puis Resident Evil 4 en 2005 et Resident Evil 5 en 2009. Dernier exemple; Splinter Cell. Alors que ce dernier sortait pratiquement tous les ans au départ sur Xbox, PS2 et GameCube (2002,2004,2005,2006), plus de quatre années seront passées avant de voir le cinquième chapitre arriver. Combien d’années de développement pour Heavy Rain ? Alan Wake ? Gran Turismo 5 ? Il y a bien quelques exceptions à la règle dont la série Call of Duty, mais deux équipes, Treyarch et Infinity Ward, travaillent en même temps et sortent en alternance un jeu.

    Avec des consoles de plus en plus fortes et puissantes, les joueurs veulent des graphiques réalistes, mais veulent également un environnement plus vaste et offrant de multiples possibilités. Cela demande donc plus de ressources et si cela a donné le vent dans les voiles à certaines compagnies, d’autres, comme Pandemic, nous rappellent qu’il est facile de tomber sur la corde raide. C’est encore plus vrai avec les effets néfastes de la crise économique qui nous a frappé en fin de décennie. Il est un peu trop d’actualité maintenant d’entendre que telle boîte de développement a coupé dans ses effectifs ou qu’une autre va fermer. L’un des derniers bons exemples en lice est Remedy, compagnie finlandaise qui nous a offert Max Payne 1 et 2 en 2001 et 2003 et qui ne nous a rien donné en sept années, affirmant elle-même qu’elle mise le tout sur le tout avec Alan Wake à paraître en 2010.

    Les Succès de la Xbox 360

    Je ne parle pas ici des succès techniques de la console, étant vendue automatiquement avec une garantie de trois ans, réaction de Microsoft au désormais tristement célèbre RROD (Red Ring of Death), mais bien des Succès, traduction française des Achievements. Qu’on le veuille ou non, qu’on aime cette façon de faire ou non, ce concept amené par Microsoft lors du lancement de sa Xbox 360 à l’automne 2005 a amené une nouvelle manière de jouer pour bien des joueurs. A l’aide d’un profil de joueur, nous pouvons remporter des Succès et jusqu’à 1000 points par jeu. Il n’en fallait pas plus pour venir piquer la fierté des joueurs à la recherche du meilleur résultat possible. Que celui qui n’a jamais passé plus de temps que prévu sur un jeu à cause de l’atteinte d’un objectif jette la première pierre. En plus de tout ça, Microsoft a installé un système de statistiques mondiales, ce qui permet aux plus accros aux Succès de se comparer. On pourrait se demander si les meilleurs à ce classement ont une vie, car ils en sont même à jouer à tous les styles de jeux, qu’ils aiment ou pas, dans le seul et unique but d’entretenir leur position.

    Là-dessus, Microsoft a vraiment misé juste. Les joueurs se procurent plus de jeux, ou jouent plus longtemps à leurs jeux pour être certain de tout acquérir. Quelle compagnie ne serait pas contente de cela? D’ailleurs, Microsoft a tellement vu juste là-dessus, que Sony a fini par répliquer avec ses Trophées, qui sont maintenant obligatoires pour tous ses jeux, et ce, depuis le début de 2009. Du côté de Nintendo, ces derniers ne sont pas ouverts à l’idée pour le moment, et ce en date du E3 2009. Shigeru Miyamoto avait d’ailleurs déclaré que cela pervertissait le joueur, et que lui préfère faire un jeu pour divertir plutôt que faire un jeu pour accumuler des points. Il y a bien que Nintendo pour faire à part de ce côté, car même chez Steam, ou bien dans le jeu de la decennie Wow – il y a maintenant des “Achievements”.