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  • Playfull : un plongeon dans la scène transmedia londonienne

    Vendredi 24 septembre, le tout Londres du transmedia s’était donné rendez-vous au Conway Hall pour une journée organisée par Mudlark (même groupe que Pixel Lab) autour du jeu : Playful. 18 interventions de haut niveau et une ambiance très conviviale. Voici les principaux enseignements que j’en ai conservé :

        * Naomi Alderman s’est penché sur les jeux vidéo avec son background d’écrivaine. A un premier niveau, une bonne histoire pour elle passe des personnages qui ont des désirs (Indiana Jones veut récupérer l’Arche) ou des peurs qui motivent leurs actions. Cet aspect là est adapté dans les jeux vidéos.
          A un second niveau ce qui fait la puissance d’un récit ce sont la révélation d’un secret (découverte par le spectateur ou par le personnage de fiction lui-même) et surtout la transformation du personnage au cours du récit. Naomi considère que ces deux aspects sont mal rendus dans les jeux vidéos. Pour prendre l’exemple d’un jeu récent : le héros de Red Dead Redemption est identique à lui-même entre le début et la fin de sa quête, après avoir tué des centaines d’ennemis… Elle explique la difficulté à adapter ces schémas narratifs au jeu par la position du narrateur “à la seconde personne”.
        * Paul Bennun est game designer et s’intéresse aux jeux audios (dernière création : Papa Sangre). Il remarque que l’absence d’interface visuelle permet de créer un état de “flow” bien plus facilement. Le son serait bien plus immersif que l’image…
        * James a créé Made in Me, une société consacrée à l’éducation des jeunes enfants par moyen de jeux notamment. Il a tenu à insister comme d’autres par la suite sur la notion de “play” au sens de “free play”. Il en retient l’opposition Toys vs Games. Le jouet est une ouverture alors que le jeu est une enclosure. Lui fait de jouets !
        * James Wallis, game designer, est reparti des situationniste et du slogan “Sous les pavés la plage” de Mai 68 pour militer en faveur d’une réappropriation de l’espace public par le jeu : un jeu low-tech et qui se montre (exemple de la marrelle dessinée à la craie sur la chaussée)
        * Sebastian Deterding est parti en guerre contre les “Game Mechanics”, la tendance actuelle à vouloir nous faire croire qu’on peut rendre n’importe quelle tâche amusante en ajoutant des badges et autres…
        * Bertrand Duplat invente des interfaces en papier… Plus là-dessus dans quelques temps…